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Need for Speed : The Run | 360, PS3, PC, Wii, 3DS

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Floniort
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Need for Speed : The Run | 360, PS3, PC, Wii, 3DS Empty
MessageSujet: Need for Speed : The Run | 360, PS3, PC, Wii, 3DS Need for Speed : The Run | 360, PS3, PC, Wii, 3DS Icon_minitimeSam 30 Juil 2011, 20:19

Need for Speed : The Run (Sortie France : 17 novembre 2011)


Need for Speed : The Run | 360, PS3, PC, Wii, 3DS Need-for-speed-the-run-playstation-3-ps3-00a

On ne compte pas moins d’une vingtaine de titres estampillés Need for Speed, depuis la création de la série en 1993, et près de 115 millions de jeux vendus au total. Aujourd’hui, la saga se poursuit avec un volet intitulé The Run qui – fait rarissime – propose un vrai scénario servi par une alternance de phases d’action et de pilotage. Voici nos premières impressions après avoir essayé la démo…

Après Need for Speed Carbon, Hot Pursuit, Undercover, Underground, Most Wanted ou encore ProStreet, voici donc The Run. Un titre qui sonne comme un film de cinéma. Cela tombe bien car c’est justement l’optique désirée par les développeurs de Black Box, auteurs de quelques épisodes de NFS ainsi que du récent Skate 3. Le jeu repose ainsi sur un véritable scénario dont hélas le studio n’a pour l’instant révélé que très peu de détails. Dans la peau d’un jeune homme appelé Jack, vous devez donc relier San Francisco à New York en participant à des courses illégales, sans limitations de vitesse, règles ou alliés, tout en étant poursuivi par toutes les polices américaines. Votre identité et même votre survie en dépendraient…

Pas facile de garder son calme quand on est poursuivi par un hélico.

Need for Speed : The Run | 360, PS3, PC, Wii, 3DS Need-for-speed-the-run-playstation-3-ps3-1307392465-003

Traverser les USA d’Ouest en Est revient grosso modo dans le jeu à parcourir près de 840 miles, soit environ 1350 kms, soit quasiment trois fois plus de longueur de circuits et parcours que le dernier épisode de NFS, dixit les développeurs. Constitué vraisemblablement de 13 stages au total, l’aventure devrait faire se succéder des courses contre plusieurs adversaires dans des portions de route assez diversifiées, tels que des canyons abruptes et étroits, un centre-ville bondé ou encore un col de montagne enneigé. Inspirées de la réalité (le joueur traversera notamment les environs de Denver et Chicago), les pistes ont semble-t-il été tout de même réarrangées de manière à obtenir une expérience de course intéressante. A noter enfin que le joueur semble amené à changer régulièrement de voiture au fil du jeu, tantôt en cours de route, tantôt à la fin d’un niveau (on aurait même parfois le choix entre trois différentes).

Les phases d'action sont plutôt surprenantes pour un Need for Speed.

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Pas peu fiers de leur bébé et des courses endiablées qu’il semble promettre, les développeurs souhaitent mettre pourtant davantage l’accent sur l’aspect cinématique de l’aventure. Car – et c’est une première dans la saga – le jeu est constamment partagé entre les courses à proprement dites et une pléthore de cinématiques censée impliquer le joueur dans l’histoire. Parmi ces dernières figurent d’ailleurs plusieurs cinématiques interactives dont certaines qu’il a été possible d’essayer. Et le moins que l’on puisse dire est que la déception a été au rendez-vous. Car par « interactive », les développeurs signifiaient seulement Quick Time Event ! Jack qui court sur les toits et se raccroche à une rambarde, qui se bat contre un policier en évitant ses coups, qui se retrouve accidenté sur une voie ferrée et doit défoncer la vitre arrière de son véhicule puis s’échapper avant qu’un train ne le percute… A tout bout de champs, il faut presser sur un ou deux boutons à la fois et même souvent bourriner une touche. Pénible et surtout mille fois déjà vu ! Cela est d’autant plus regrettable que les développeurs ont plutôt soigné leurs cinématiques à l’aide du moteur Frostbite 2, au point d’engager un réalisateur spécialisé dans le domaine et d’utiliser de manière poussée la technique de Motion Capture. D’ailleurs, ils se targuent d’avoir les personnages en 3D temps réel les plus réalistes sur le marché. Ainsi qu’une mise en scène s’inspirant directement des films « Les Affranchis » de Scorcese (notamment une scène entièrement filmée à la Steadycam) et « La Guerre des mondes » de Spielberg. Rien que ça !

Les plus belles voitures sont bien entendu présentes au rendez-vous.


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Problème : ces cinématiques prennent également la forme de minis évènements 100 % scriptés (une voiture vous fonce dedans, un hélicoptère survole la route en tirant…) au sein même de la course. Au point qu’elles semblent couper régulièrement l’action et fassent perdre au joueur sa concentration. C’est en tout cas ce qui s’est passé lors de la démo que nous avons pu essayée. Alternant entre séquences cinématiques à base de QTE et séance de pilotage en ville, cette démo constituait visiblement une des premières missions du jeu, à savoir relier un point A à un point B en moins de 5 minutes et sous le feu nourri d’un hélicoptère. A chaque collision avec le décor ou un autre véhicule, mais aussi à chaque dégât infligé par la mitrailleuse de l’hélico, l’écran passe automatiquement quelques secondes en noir & blanc. Toutefois, pilotage arcade oblige, les dommages encaissés par la voiture ne modifient que son aspect visuel et pas du tout ses performances. Il était donc possible de continuer à rouler à plein régime au volant d’une automobile presque toute ratatinée. Côté gameplay, le jeu semble jouer la carte du classique : une touche pour accélérer, une autre pour freiner et une dernière pour recourir à un turbo (une jauge se remplit à l’écran quand on conduit à la perfection). A cela s’ajoute trois angles de pilotage possibles (un en extérieur pas très jouable et deux en vue subjective, avec ou sans pare-choc apparent) ainsi que quelques effets de caméra dynamiques en cours de partie. Cette dernière se penche par exemple dans les virages en accompagnant le bolide ou se rapproche de l’arrière du véhicule quand le frein est enclenché. Balisé par des flèches clignotantes, le parcours présent dans la démo ne s’est révélé guère difficile (un chemin le long de la côte puis une route en travaux et enfin un tunnel). Et de toute façon, même si vous détruisez complètement la voiture, vous pouvez recommencer de suite quasiment à l’endroit où vous avez échoué, grâce à un système de checkpoints/sauvegardes automatiques, valable aussi pour les QTE. Au final, ni bluffante, ni passionnante, cette démo nous a laissé un arrière-goût de déjà vu mâtiné de frustration. Dommage...

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